Teropong

Review Novel Ayat-ayat Cinta 2

Deskripsi Novel:
Judul                          : Ayat – Ayat Cinta 2
Penulis                         : Habiburrahman El Shirazy
Penerbit                     : Republika Penerbit
Tahun Terbit              : 2015
Jumlah Halaman        : 697

Peresensi                     : Anun Bidl Maknunah

 

Hubungan Ayat-Ayat Cinta Pertama dan Kedua

 

Kalau baca bagian pertama pada buku Habiburrahman, yang kedua ini pasti pembaca merasa bingung. Apakah masih ada hubungannya dengan yang pertama atau tidak. Jelas ada, Itu akan dirasakan pada bagian-bagian selanjutnya. Tentunya masih menceritakan tentang Fahri dan Aisha, bedanya pada novel ini lebih mengenalkan secara detail keluarga Aisha dan keadaanya. Dan bukan lagi berlatar Mesir melainkan berlatar kota Edinburgh, Skotlandia. Latar Eropa yang menarik pembaca dan tentunya tidak mengesampingkan nilai-nilai Islam. Hal ini sangat memberi pelajaran berharga bagi orang Islam yang tinggal di negara Eropa “mungkin“ keadaan Fahri mampu dijadikan contoh dalam menyikapi lingkungan Eropa dengan nilai Islam. Dan novel yang kedua ini mampu menyajikan dakwah, pengertian tentang Zionis Israel dan Palestina. Continue reading “Review Novel Ayat-ayat Cinta 2”

Teropong

Harry Potter Series : Menyusun Potongan Puzzle

Oleh: Hanifatul Rahmah

“Seseorang yang memiliki kekuatan untuk mengalahkan Pangeran Kegelapan mendekat. Dilahirkan kepada mereka yang telah menantangnya tiga kali, dilahirkan bersamaan dengan matinya bulan ketujuh.  Sang pangeran kegelapan akan menandainya sebagai tandingannya, tetapi dia akan memiliki kekuatan yang tidak diketahui oleh pangeran kegelapan. Dan yang satu harus mati di tangan yang lain, karena yang satu tak bisa hidup sementara yang lain bertahan.” Continue reading “Harry Potter Series : Menyusun Potongan Puzzle”

Teropong

DIVERGENT; REPRESENTASI NEGARA IDEAL PLATO (?)

Oleh: Dina Metuah

 

“I don’t want to be just one thing. I can’t be.

I want to be brave, and I want to be selfless, intelligent, and honest and kind..”

 

Pada edisi kelima ini, rubrik Teropong akan mengajak kita semua untuk meneropong kembali film Divergent yang dirilis pada April 2014. Yup! Sudah tiga tahun yang lalu, it’s ok, ilmu tak akan pernah ketinggalan zaman. Apa yang baru kita tahu, itulah ilmu baru bagi kita, walaupun ilmu itu sendiri sudah hidup berabad-abad yang lalu. Continue reading “DIVERGENT; REPRESENTASI NEGARA IDEAL PLATO (?)”

Teropong

Legenda Masjid-Masjid Turki

Oleh M Muafi Himam

 

Kisah di balik sebuah bangunan seringkali mewarnai drama obrolan warung kopi di Indonesia. Apalagi masjid-masjid yang telah ‘berumur’. Di daerah saya, ada masjid yang terkenal dengan nama Masjid Jin. Menurut cerita yang dipercaya dan dimaklumi, masjid ini dibangun dari kardusan uang recehan yang ditinggalkan oleh jin kepada seseorang melalui mimpinya. Begitulah masyarakat meyakini hikayat keberadaannya. Continue reading “Legenda Masjid-Masjid Turki”

Teropong

DotA 2, Negatif atau Positif?

Pada era yang serba modern ini, hampir di semua kegiatan kita, mulai dari kegiatan sehari-sehari, pekerjaan, hingga hiburan selalu dilalui bersama dengan teknologi. Pekerjaan yang dulunya sulit untuk dilakukan, kini dapat dilakukan dengan mudah berkat bantuan teknologi. Mulai dari pesawat dengan kecepatan tinggi kita dapat mengililingi dunia dalam waktu singkat, berbagai jenis smartphone yang hampir setiap saat menemani hari. Tak hanya itu, perkembangan teknologi pun telah mencapai ranah hiburan. Di abad ke-21 ini, salah satu teknologi yang berkembang pesat adalah online game.

Tahun 1970-an merupakan awal kelahiran online game. Ragam simulasi perang ataupun pesawat yang digunakan untuk kepentingan militer yang kemudian dikomersilkan merupakan jenis online game pertama dan menginspirasi munculnya online game lain. Lalu, tahun 2001  jenis game ini mulai menarik perhatian dunia dan berkembang sangat pesat.

Salah satu online game dengan pengguna terbanyak setiap bulannya (dikenal dengan istilah gamers) adalah DotA 2. Dengan lebih dari sepuluh juta pengguna setiap bulannya, DotA 2 menjadi game terlaris di dunia saat ini. Awal mulanya, yaitu pada tahun 2011 ketika Valve, salah satu perusahaan game terbesar di dunia, merilis beta test untuk game DotA 2 yang kemudian disempurnakan, dan dirilis secara resmi pada tahun 2013. DotA 2 sendiri adalah suksesor dari game sebelumnya yaitu DotA, merupakan salah satu bagian dari game World of Warcraft 3. Game DotA merupakan singkatan dari Defend of the Ancients.

Dua tim yang masing-masing terdiri dari lima pemain memiliki misi utama yaitu menghancurkan Ancient. Mungkin begitulah gambaran sederhana dari game ini. Kepopuleran game ini sudah merambah di semua kalangan, mulai dari anak kecil hingga orang dewasa. Namun, pengaruh game DotA 2 berbeda khususnya bagi kalangan muda, termasuk di Indonesia. Bagi kalangan muda Indonesia game ini sudah seperti magnet dimana kini DotA 2 merupakan game terpopuler di Indonesia.

Berbagai faktor yang menyebabkan game ini sangat populer di Indonesia, diantaranya sebagai sarana menghasilkan uang, juga sebagai wadah berkomunikasi dan bersosial bagi para gamers, serta beragam faktor lainnya.

Online game ini telah menjadi salah satu sumber penghasil uang bagi para gamers. Melalui salah satu ajang turnamen DotA 2, dengan nama The International yang diadakan setiap tahunnya, turnamen online game ini menjadi turnamen dengan total hadiah terbesar di dunia. Tahun 2016 merupakan edisi ke-6 turnamen, memperebutkan total hadiah melebihi US$20 juta, atau setara dengan Rp267 miliar. Bagi para professional players DotA 2 atau yang biasa disebut Pro-players, turnamen ini bisa menjadi ajang untuk mengubah jalan hidup mereka. Banyak Pro-players yang mempertaruhkan segalanya untuk  memenangkan turnamen ini, karena memenangkan turnamen ini merupakan puncak keberhasilan bagi seorang gamer. Seperti layaknya pemain sepakbola yang berhasil memenangkan piala dunia. Namun, waktu yang telah mereka gunakan serta pertaruhkan untuk mengasah kemampuan demi memenangkan sebuah turnamen, tidaklah sedikit. Hampir semua players yang pernah merasakan indahnya memenangkan turnamen besar, menghabiskan waktunya lebih dari sepuluh jam setiap hari hanya untuk mengasah kemampuan dalam bermain game DotA 2 ini.

Salah satunya adalah remaja yang pada usia enam belas tahun berhasil memenangkan turnamen The International ditahun 2015, meraih hadiah lebih dari US$6 juta bersama timnya EG (Evil Geniuses). Kisah Syed ‘Sumail’ Hassan, seorang remaja asal Afghanistan yang kurang setahun baru saja pindah ke Amerika Serikat bersama keluarganya, dulunya dia harus menjual sepeda demi mendapatkan uang untuk bermain game favoritnya, yaitu DotA 2. Pada awal kisahnya, orang tuanya sangat berat ketika merelakan anaknya untuk menjadi seorang pemain game professional. Demi meraih impian besarnya, usaha yang Sumail lakukan tidaklah kecil, rata-rata ia menghabiskan lebih dari dua belas jam setiap hari demi bermain DotA 2. Bahkan terkadang dia bisa bertahan selama delapan belas jam untuk bermain DotA 2. Hingga akhirnya kepercayaan orang tua serta jerih payah usaha Sumail menuai hasil, ketika dia berhasil memenangkan turnamen The International. Hingga saat ini, ketika dia berusia 18 tahun, penghasilan yang diperoleh Sumail dari game DotA 2 telah mencapai US$2.4 juta, atau senilai Rp32 miliar. Sumail pernah masuk daftar remaja paling berpengaruh dunia versi majalah ternama Time di tahun 2016.

Game memang memiliki daya tarik luar biasa bagi kalangan muda. Sebagai sebuah hiburan, game dapat dengan mudah membuat seseorang merasa nyaman. Bagi sebagian orang, game sudah seperti rumah bagi mereka, game telah menjadi tempat untuk berkomunikasi dan bersosialisasi antarsesama. Tidak hanya itu, pesona game juga dapat dijadikan sebagai sumber mata pencaharian, juga menjadi sarana edukasi, seperti belajar bahasa asing secara praktis, serta menambah wawasan akan sejarah dunia. Hebatnya, game juga dijadikan penggunanya sebagai tempat untuk meluapkan perasaan emosional ketika sedang dalam masalah. Singkatnya, game bagi para penggunanya memiliki segudang manfaat positif, namun dilain pihak juga membawa dampak negatif.

Salah satu dampak negatif dari game adalah kemampuannya menyulap seseorang menjadi ‘lupa’. Kemungkinan kondisi ini disebabkan ketika bermain game, maka para pemain telah memasuki “zona nyaman”. Hal ini menjadikan mereka ‘lupa’ terhadap apa yang harus dilakukan, bahkan ‘lupa’ terhadap kondisi sekitarnya. Namun, yang paling parah ketika menjadi ‘lupa’ terhadap waktu. Telah banyak kasus, ketika terlalu larut dalam game atau hal lainnya, membuat seseorang ‘lupa’ akan kebutuhan lainnya.

Banyak kalangan muda yang gagal melanjutkan studi atau aktivitas lain menjadi tertunda dikarenakan hal-hal yang membuat mereka ‘lupa’ dan larut mengerjakan satu aktivitas tertentu. Sebagai contoh larut dalam menonton drama televisi, browsing internet, bermain game, dan semacamnya. Tidak ada yang salah dari melakukan hal-hal tersebut, namun akan lebih baik jika bijak menggunakan waktu untuk hal-hal tersebut. Menjadi larut dan monoton pada satu aktivitas tentu akan ‘mengganggu’, menjadikan ‘lupa’ akan tanggung jawab lain, membuat ‘lupa’ terhadap mimpi dan cita-cita. Juga menjadikan sebagai pilihan utama terhadap suatu hiburan yang melenakan sesaat dibandingkan memilih untuk melanjutkan perjuangan yang telah dimulai sedari awal, dengan contoh tanggung jawab sebagai pelajar. Perlu diingat, seringkali dalam meraih impian akan melewati rintangan terjal, bukan dengan terlena dengan hiburan sesaat. Memang setiap orang memiliki cara untuk menjalani kehidupannya masing-masing, akan tetapi saat ini hidup bukan hanya untuk bersenang-senang. Bukankah begitu, kawan?

Pada hakikatnya, setiap manusia itu sama, diberikan waktu yang sama dalam sehari yaitu 24 jam, diberikan siang dan malam. Akan tetapi, yang membedakan diantara mereka adalah bagaimana memanfaatkan 24 jam yang telah dimilikinya. (Kontributor: fullbolukukus@gmail.com: )