Teropong

DotA 2, Negatif atau Positif?

Pada era yang serba modern ini, hampir di semua kegiatan kita, mulai dari kegiatan sehari-sehari, pekerjaan, hingga hiburan selalu dilalui bersama dengan teknologi. Pekerjaan yang dulunya sulit untuk dilakukan, kini dapat dilakukan dengan mudah berkat bantuan teknologi. Mulai dari pesawat dengan kecepatan tinggi kita dapat mengililingi dunia dalam waktu singkat, berbagai jenis smartphone yang hampir setiap saat menemani hari. Tak hanya itu, perkembangan teknologi pun telah mencapai ranah hiburan. Di abad ke-21 ini, salah satu teknologi yang berkembang pesat adalah online game.

Tahun 1970-an merupakan awal kelahiran online game. Ragam simulasi perang ataupun pesawat yang digunakan untuk kepentingan militer yang kemudian dikomersilkan merupakan jenis online game pertama dan menginspirasi munculnya online game lain. Lalu, tahun 2001  jenis game ini mulai menarik perhatian dunia dan berkembang sangat pesat.

Salah satu online game dengan pengguna terbanyak setiap bulannya (dikenal dengan istilah gamers) adalah DotA 2. Dengan lebih dari sepuluh juta pengguna setiap bulannya, DotA 2 menjadi game terlaris di dunia saat ini. Awal mulanya, yaitu pada tahun 2011 ketika Valve, salah satu perusahaan game terbesar di dunia, merilis beta test untuk game DotA 2 yang kemudian disempurnakan, dan dirilis secara resmi pada tahun 2013. DotA 2 sendiri adalah suksesor dari game sebelumnya yaitu DotA, merupakan salah satu bagian dari game World of Warcraft 3. Game DotA merupakan singkatan dari Defend of the Ancients.

Dua tim yang masing-masing terdiri dari lima pemain memiliki misi utama yaitu menghancurkan Ancient. Mungkin begitulah gambaran sederhana dari game ini. Kepopuleran game ini sudah merambah di semua kalangan, mulai dari anak kecil hingga orang dewasa. Namun, pengaruh game DotA 2 berbeda khususnya bagi kalangan muda, termasuk di Indonesia. Bagi kalangan muda Indonesia game ini sudah seperti magnet dimana kini DotA 2 merupakan game terpopuler di Indonesia.

Berbagai faktor yang menyebabkan game ini sangat populer di Indonesia, diantaranya sebagai sarana menghasilkan uang, juga sebagai wadah berkomunikasi dan bersosial bagi para gamers, serta beragam faktor lainnya.

Online game ini telah menjadi salah satu sumber penghasil uang bagi para gamers. Melalui salah satu ajang turnamen DotA 2, dengan nama The International yang diadakan setiap tahunnya, turnamen online game ini menjadi turnamen dengan total hadiah terbesar di dunia. Tahun 2016 merupakan edisi ke-6 turnamen, memperebutkan total hadiah melebihi US$20 juta, atau setara dengan Rp267 miliar. Bagi para professional players DotA 2 atau yang biasa disebut Pro-players, turnamen ini bisa menjadi ajang untuk mengubah jalan hidup mereka. Banyak Pro-players yang mempertaruhkan segalanya untuk  memenangkan turnamen ini, karena memenangkan turnamen ini merupakan puncak keberhasilan bagi seorang gamer. Seperti layaknya pemain sepakbola yang berhasil memenangkan piala dunia. Namun, waktu yang telah mereka gunakan serta pertaruhkan untuk mengasah kemampuan demi memenangkan sebuah turnamen, tidaklah sedikit. Hampir semua players yang pernah merasakan indahnya memenangkan turnamen besar, menghabiskan waktunya lebih dari sepuluh jam setiap hari hanya untuk mengasah kemampuan dalam bermain game DotA 2 ini.

Salah satunya adalah remaja yang pada usia enam belas tahun berhasil memenangkan turnamen The International ditahun 2015, meraih hadiah lebih dari US$6 juta bersama timnya EG (Evil Geniuses). Kisah Syed ‘Sumail’ Hassan, seorang remaja asal Afghanistan yang kurang setahun baru saja pindah ke Amerika Serikat bersama keluarganya, dulunya dia harus menjual sepeda demi mendapatkan uang untuk bermain game favoritnya, yaitu DotA 2. Pada awal kisahnya, orang tuanya sangat berat ketika merelakan anaknya untuk menjadi seorang pemain game professional. Demi meraih impian besarnya, usaha yang Sumail lakukan tidaklah kecil, rata-rata ia menghabiskan lebih dari dua belas jam setiap hari demi bermain DotA 2. Bahkan terkadang dia bisa bertahan selama delapan belas jam untuk bermain DotA 2. Hingga akhirnya kepercayaan orang tua serta jerih payah usaha Sumail menuai hasil, ketika dia berhasil memenangkan turnamen The International. Hingga saat ini, ketika dia berusia 18 tahun, penghasilan yang diperoleh Sumail dari game DotA 2 telah mencapai US$2.4 juta, atau senilai Rp32 miliar. Sumail pernah masuk daftar remaja paling berpengaruh dunia versi majalah ternama Time di tahun 2016.

Game memang memiliki daya tarik luar biasa bagi kalangan muda. Sebagai sebuah hiburan, game dapat dengan mudah membuat seseorang merasa nyaman. Bagi sebagian orang, game sudah seperti rumah bagi mereka, game telah menjadi tempat untuk berkomunikasi dan bersosialisasi antarsesama. Tidak hanya itu, pesona game juga dapat dijadikan sebagai sumber mata pencaharian, juga menjadi sarana edukasi, seperti belajar bahasa asing secara praktis, serta menambah wawasan akan sejarah dunia. Hebatnya, game juga dijadikan penggunanya sebagai tempat untuk meluapkan perasaan emosional ketika sedang dalam masalah. Singkatnya, game bagi para penggunanya memiliki segudang manfaat positif, namun dilain pihak juga membawa dampak negatif.

Salah satu dampak negatif dari game adalah kemampuannya menyulap seseorang menjadi ‘lupa’. Kemungkinan kondisi ini disebabkan ketika bermain game, maka para pemain telah memasuki “zona nyaman”. Hal ini menjadikan mereka ‘lupa’ terhadap apa yang harus dilakukan, bahkan ‘lupa’ terhadap kondisi sekitarnya. Namun, yang paling parah ketika menjadi ‘lupa’ terhadap waktu. Telah banyak kasus, ketika terlalu larut dalam game atau hal lainnya, membuat seseorang ‘lupa’ akan kebutuhan lainnya.

Banyak kalangan muda yang gagal melanjutkan studi atau aktivitas lain menjadi tertunda dikarenakan hal-hal yang membuat mereka ‘lupa’ dan larut mengerjakan satu aktivitas tertentu. Sebagai contoh larut dalam menonton drama televisi, browsing internet, bermain game, dan semacamnya. Tidak ada yang salah dari melakukan hal-hal tersebut, namun akan lebih baik jika bijak menggunakan waktu untuk hal-hal tersebut. Menjadi larut dan monoton pada satu aktivitas tentu akan ‘mengganggu’, menjadikan ‘lupa’ akan tanggung jawab lain, membuat ‘lupa’ terhadap mimpi dan cita-cita. Juga menjadikan sebagai pilihan utama terhadap suatu hiburan yang melenakan sesaat dibandingkan memilih untuk melanjutkan perjuangan yang telah dimulai sedari awal, dengan contoh tanggung jawab sebagai pelajar. Perlu diingat, seringkali dalam meraih impian akan melewati rintangan terjal, bukan dengan terlena dengan hiburan sesaat. Memang setiap orang memiliki cara untuk menjalani kehidupannya masing-masing, akan tetapi saat ini hidup bukan hanya untuk bersenang-senang. Bukankah begitu, kawan?

Pada hakikatnya, setiap manusia itu sama, diberikan waktu yang sama dalam sehari yaitu 24 jam, diberikan siang dan malam. Akan tetapi, yang membedakan diantara mereka adalah bagaimana memanfaatkan 24 jam yang telah dimilikinya. (Kontributor: fullbolukukus@gmail.com: )

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *